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MMORPG FF11がスマホに帰ってくる?「ファイナルファンタジーXI リブート(仮)」iOS/Android向けにUE4で開発中

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ネクソンが韓国本社で4月26日から4月28日まで開催している
開発者向けイベント「Nexon Developers Conference 16」で発表しました。

「Final Fantasy XI」のReboot作品を担当している
開発ディレクターのギム・イクジュン氏が色々と喋ってますけど
技術的な話ばかりです。(当たり前

わかっているところで言うと3人PTのMMORPGで
英雄?というキャラクター集めをするのがメインなんだとか。
PC版MMOと大差ない技術を導入しているわりにゲーム内容が凄く怪しいw
まぁ、まだ開発は初期段階のようなので続報に期待しましょう・・・

以下、技術的な長文になります(´・ω・`)




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http://ruliweb.daum.net/news/view/80942.daum

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モバイルネットワークの場合、通信が途切れることがあるのでHTTPを選択、
MMOの場合リアルタイムにユーザーの変化を見られるようにしないといけない。

このためHTTPサーバとしてWindows上で動くASP.NETを使うことに決めた。
TCPサーバーも考慮したが問題が発生し既存のレガシーサーバーを使用することに。

クライアントエンジンは、何の悩みもなくUnreal Engine4が選ばれたが、
ネットワークのためのHTTPリプコルを使用してみるとJSONのシリアル化の問題が提起された。
このため、UE4のブループリント(BP)のみにせずC ++のコーディングを並行することになった。

XMLをプロジェクト別のヘッダーファイルに変換するネットワークメッセージジェネレータを導入して、
サーバー間の通信は、STL:: Vectorだけ実装して、
WebサーバーからUE4のJSONプロトコルを作成送信する90年代方式を採用した。

しかし、JSONデータをBPで処理したくないという不満に加え、
デザイン的な不平も提起されてJSONはC ++ですべて処理することにして、
プログラマの場合BPは、フローチャートの概念だけで書くことにした。

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サーバーの場合、ワールドサーバーとWebサーバーをそれぞれ構成して、
TCPやHTTPが同時に存在するが、このデータ管理を容易にするために
レディースを編成、ユーザ情報を手に入れた。

MMOがユーザセッションを管理するサーバーなしでレディースの情報を保存してみると、
RPC通信が多くなるとはいえ、RESTの原則を守ってPC MMORPGと
大差ないモバイルMMO環境が構築された。

だから、Webサーバーを使用していても、モバイルでMMORPGをプレイするのに問題はない。
なお、C ++の11は、Androidでの問題はないが、iOSで若干の問題があって選り分けて使っている。

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セッションの特性上、技術的な話が多くて難しい部分はパスしたが、
結論的にUE4と、Webサーバーを混用して原作に似た環境をモバイル上に再現しており、
対応プラットフォームは、iOSとAndroidの両方であることがわかった。

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